مهاجرت پنهان در صنعت بازی سبب از دست دادن نیروهای متخصص است
به گزارش خبرنگار مهر، برنامه گفتگوی فرهنگی در ادامه سلسله برنامههای خود پیرامون موضوعات حوزه بازیهای رایانهای به موضوع راههای تقویت اقتصاد صنعت و موضوع مهاجرت بازیسازان پرداخت.
محمدصادق دهنادی معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و محمدمهدی بهفرراد، مدیرعامل استودیو «مدریک» در این برنامه به بیان نقطه نظرات خود درباره موضوع مهاجرت بازیسازان پرداختند.
بهفرراد گفت: موضوع مهاجرت در زمینه نیروی متخصص مسئله جدیدی نیست و از حدود ۱۳ سال پیش که من استودیو مدریک را راهاندازی کردم و یا بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأسیس شد، این مساله وجود داشت.
وی افزود: مهاجرت پدیدهای طبیعی در همه دنیا و در بین همه صنایع است. اینکه میزان طبیعی آن چقدر است و از چه میزانی به بعد میتواند به آن صنعت آسیب برساند، مهم است. در خصوص مهاجرت بازیسازان این مسئله واقعی است. اما سوال اینجاست که این مسئله نگرانکننده است یا خیر.
مدیرعامل استودیو مدریک از بازیسازان سرشناس ایران، در توضیحاتش در این برنامه با دستهبندی مهاجرت به دو دسته فیزیکی و پنهان گفت: مهاجرت فیزیکی، پدیدهای قدیمی است و اساساً چیز مذمومی نیست. اما مهاجرت پنهان در گذشته به شکل امروز وجود نداشت و بعد از شیوع کرونا جدی شد. مهاجرت پنهان عملاً از مدل دورکاری که در دوره کرونا بهوجود آمد، خیلی همهگیرتر شد.
وی ادامه داد: به طور خاص در حوزه بازیسازی فرد میتواند هر گوشه دنیا بنشیند و برای یک جای دیگر دنیا کار کند. بنابراین وقتی شما نرخ ارز را تبدیل میکنید، میبینید که مثلاً اگر حقوق ماهانه ۱۰۰۰ دلار برای یک فرد متخصص در خارج از ایران عادی است در ایران بسیار خوب است. بنابراین به این نتیجه میرسید که بنشینید در خانه و بدون اینکه به کارفرما جواب بدهید کار را تحویل بگیرید و انجام بدهید. وزن این نوع مهاجرت در بازیسازی در این فضای جدید عملاً سرعت گرفت و آن کسی که بخاطر خانواده نمیتوانست مهاجرت فیزیکی داشته باشد، مهاجرت پنهان را انجام میدهد. مهاجرت پنهان یعنی اینکه من میتوانم برای مصرف کشور خودم یک ارزش افزوده ایجاد کنم. اما آن را در یک خدمت بیرونی که ارزش افزوده آن برنمیگردد، قرار میدهم. به هر حال ما نیروی مؤثر کار را از دست میدهیم.
در ادامه محمدصادق دهنادی، «معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای» در این برنامه گفت: بهطور کلی ساختار فرهنگی کشور بر اساس تغییرات فرهنگی تغییر نکرده است. بر اساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای ۳۴ میلیون مخاطب بازی رایانهای در کشور هستند. بازی دومین مصرف فرهنگی کشور است. در یک ساختار هوشمند قاعدتاً باید بر اساس مصرف مردم برنامهریزی کرد. اما این اتفاق در کشور ما نمیافتد. شاید بودجه سینما ۲۵ برابر حوزه بازیهای رایانهای باشد.
معاون آموزش و پژوهش بنیاد همچنین گفت: بازیهای رایانهای جز صنایعی است که دولت و حکمرانی هیچ نقش اقتصادی در شکلگیری آن نداشته است. شاید ۱۵ سال پیش نهادهای حکمرانی روی ساخت بازی سرمایهگذاری میکردند. اما در حال حاضر این سرمایهگذاری نزدیک به صفر اتفاق میافتد. در حوزه اقدامات کاملاً مردم نهاد اگر دنبال مصداق باشیم، حتماً باید از بازیهای رایانهای نام برد که با مشارکت اقتصادی مردم این صنعت پا گرفته و در حال رشد و پیشرفت است. چنین وضعیتی را در هیچ کدام از صنایع خلاق نداریم.
وی افزود: حالا اگر این صنعت به طور طبیعی رشد نکرده و دست ما از حضور نیروهای زبده در این حوزه خالی شده است، بهدلیل شکل نگرفتن اقتصاد بازیهای رایانهای است. مسائل مختلف این حوزه از مسئله کپی رایت تا صیانت و حمایت از مالکیت معنوی و ارائه تسهیلات به فعالان این صنعت توسط حکمرانی به درستی انجام نشده است.